El juego como arte sonoro y visual

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Transitar e interaccionar con el espacio sin una conclusión final; el metaverso como expresión propiamente dicha y en diálogo con el discurso audiovisual.

 

Desde principios de siglo, y gracias a los avances tecnológicos y la disposición de herramientas poderosas y gratuitas para la creación de juegos como Unity o Unreal Engine, los artistas disponen de espacios donde trabajar una combinación de elementos visuales (2D, 3D) y sonoros interactivos para el usuario final.

De la experimentación en este ámbito surge una propuesta de juego que combina el arte visual y sonoro para crear un nuevo lenguaje y una narrativa completa per se, basada en metaversos por los que transitar y explorar sin más objetivo que el propio recorrido, la exploración y experimentación.La flexibilidad de las herramientas permite generar mundos que van desde lo onírico a lo metapolítico.

La no existencia de una pantalla que acabar o monstruo final que aniquiliar descoloca a muchos jugadores al principio, pero el hecho de poder parar a contemplar el espacio sin limitaciones es el propio premio, como si se tratara de una escultura, pintura o la escucha de un disco. Y, de hecho, algunos artistas musicales han intentado hacer el salto hacia el juego aprovechando sus posibilidades (como Björk con “Biophilia” o Radiohead con “Polyfauna”) en un intento de expandir sus proyectos discográficos.

Además, el discurso se amplifica cuando los dos elementos entran en contacto a través de la interacción. La relación fuerte entre lo visual y lo sonoro suele generar una experiencia satisfactoria, además de la libertad de movimiento que permite generar un recorrido diferente en cada juego.

Si a todo esto sumamos unas perspectivas favorables en un futuro próximo para los headsets de realidad virtual, tenemos un ecosistema muy predispuesto para este tipo de juegos que algunas empresas como Harmonix ya han empezado a explotar más allá del objeto artístico.

 

Proteus

(2013 / Windows, OS X, Linux, PS 3, PS Vita).
Desarrollador: Ed Key.
Música: David Kanaga.

Proteus es un poco el paradigma de este tipo de juegos: un programador con intereses artísticos y un artista sonoro con ideas ligadas a la música generativa y la interacción crean una isla de estética 8bit –diferente en cada arranque del juego– donde el único objetivo es la contemplación y exploración del territorio a través de sus estaciones.

 

Demo

(2016 / Windows, Mac).
Desarrollador: Pau Magrané.
Música: PLOM.

Aunque se presenta como concierto audiovisual, cualquiera puede descargar Demo del itch.io de Pau y explorar su metaverso. Demo se presentó dentro de un escenario interactivo en La Capella (Barcelona) en el que el artista pretendía amplificar aún más la experiencia de exploración.

 

Islands

(2016 / iOs, Windows, Mac).
Desarrollador y música: Carl Burton.

Los espacios creados por Carl Burton son casi esculturas comunes o parcelas oníricas neotopográficas con las que experimentar a base de activar interruptores lumínicos. El juego recae más en la experiencia visual que la sonora, pero es altamente absorbente.

 

Tres Lunas

(2002 / Windows).
Desarrolladores: Mike Oldfield, Colin Dooley, Nick Catcheside.
Música: Mike Oldfield.

El experimento de un pionero en la materia des de todos los puntos de vista, que en su momento estaba atravesando una sequía creativa a nivel musical. Aunque la propuesta es extremadamente New Age e ingenua, contiene todos los elementos: navegación por un mundo 3D dentro del imaginario de Oldfield que va desarrollando el discurso visual y sonoro según el recorrido.

 

Journey

(2012 / PS3).
Desarrollador: Thatgamecompany.
Música: Austin Wintory.

La propuesta más mainstream de la lista, en la que el viaje toma su máximo significado, resultando en un recorrido heroico. El sonido envuelve la experiencia altamente reactiva, a parte de ser la vía de comunicación con otros usuarios. Otros juegos que trabajan una experiencia similar son Abzu o The Last Guardian.

 

 

Carlos Martorell